I 인왕 3 - Deep Analysis

26년 2월 6일
· 데모 구간부터 2회차 엔딩 (최고 세팅 완료 기준)
· 플레이타임 약 120시간 / 플랫폼 PC (RTX 4090 / OLED)


98

데모 초기 점수

데모 구간 기준 첫 평가

95

데모 최종 점수

데모 구간 완료 후

88

1회차 엔딩

본편 1회차 클리어 후

86

2회차 최종

2회차 완료 후 최종 점수

Executive Summary

첫째. 성공적인 후속작 설계의 정석

약점 보완에 힘을 쓰기보다는 '기존 강점의 극대화'에 집중한 훌륭한 사례. 비주얼 보강을 베이스로, 더 많은 유저가 게임의 핵심 강점을 체감할 수 있도록 접근성 개선 전략이 돋보임 (ex. 레벨 디자인과 밸런싱, 그리고 조작 복잡도를 낮춘 신규 스타일(닌자) 추가 등)

둘째. '하나의 압도적인 재미'가 가지는 힘

모든 시스템이 완벽할 필요는 없으며, 게임은 하나의 압도적인 재미만으로도 성립 가능함을 증명하는 사례. 인왕 IP의 경우 수동적인 '몬스터 패턴 해석'보다는 'PC' 중심의 능동적인 전투 쾌감을 극한으로 끌어올린 점이 게임을 플레이해야만 하는 가장 강력한 셀링 포인트

셋째. 게임성에 얼라인(Align)된 설계의 중요성

게임 디자인에 보편적인 정답이란 존재하지 않으며, 프로젝트의 몸에 맞는 적용이 중요함을 보여줌. 가장 핵심적인 것은 '게임이 추구하는 핵심 경험을 명확히 정의하고, 그 경험과 매칭되는 방향으로 모든 시스템과 콘텐츠를 설계하는 것'임을 보여주는 사례



I 시리즈 최고 기록 예상, 단 글로벌 메가히트 IP로 가기에는 한계점 또한 명확

IP에 대한 팬덤과 기대감으로 이전 작 대비 판매량은 상승 전망하나 (2달 간 약 3백만 이상)
여전히 복잡도 높은 전투 메커니즘과 비주얼 컨셉 및 세계관의 매력도 한계로 폭발적인 성과 (ex. 단기 5백만 이상)는 어려울 것

첫인상 — 오픈월드 전 프롤로그 구간

I IP의 중요성

IP에 거는 높은 기대감은 '프롬소프트'만큼 파워풀.
수 많은 경쟁 게임들이 출시 했었으나, 여전히 인왕만의 고유 전투 경험과 분위기는 유니크하기 때문

I 초반 몰입 견인하는 비주얼

전작 '로닌'과 비교하기 어려운 수준의 개선은 초반 몰입 견인
(특히 광원 개선 및 텍스쳐 퀄리티 개선 등)
※ 단, PC RTX 4090 풀옵 / OLED 모니터 기준

I 군더더기 없이 가장 잘하는 전투에 집중한 게임 플로우 구성

불필요한 서사를 압축하고 짧은 전투 튜토리얼과 함께 액션을 빠르게(5분 이내) 접하게 만든 플로우도 Good
(애초에 스토리 보고 하는 시리즈가 아니기 때문에 욕심을 낼 필요가 없기 때문)

I 추가된 전투 스타일 = 이번 작 최고의 가치

큰 틀에서는 전작의 조작감과 시스템을 그대로 가져가기 때문에 추가된 전투 스타일 변화(닌자)는 기존의 무기 스왑 수준의 경험을 넘어 완전히 다른 메커니즘과 플레이 감각을 선보여 참신하고 흥미롭게 다가온 요소.

전투 스타일 변화는 프레임 낭비 없이 즉시 교체 가능한 액션(전심)으로 설계되어 있기 때문에 유연한 재미를 전달하며, 무엇보다 사무라이/닌자 스타일의 스타일 교체를 강제하지 않은 점 역시 훌륭한 선택이라 판단. 심플한 조작으로 이루어진 닌자 스타일의 경우, 입문자에게 어필되는 요소로도 작용했을 것.

본 게임 — 전투 파트 1

핵심 피쳐 1

전투 파트는 전작들과 달리 Just Guard 시스템 채택 (=패링)
스튜디오의 이전 작품인 '와룡' 및 '로닌' 대비 확연히 줄어든 패링 의존도로 다양한 공격/방어 루트 활용을 유도한 방향으로 설계.
인왕 고유의 액션성 (몰아치는 공방 속에서 빈틈을 찾아 콤보 연타를 쏟아내는 스타일)을 해치지 않는 선에서 최고의 선택이었다고 판단.


I 크지 않은 이득. 하지만, 인왕에는 적합한 패링

'와룡'이나 '로닌'처럼 지나치게 강력하지 않으면서도 딱 적당한 수준의 이득을 가짐. (기력 게이지 세이브 > 반격 타이밍 확보가 전부이기 때문에 오히려 기존 시리즈의 다양한 공격 루트와 패턴 활용의 재미를 유지하면서 강화한 요소로 작동

각종 무기들의 스킬과 연계하여, 다양한 변형 패링 액션들도 경험 가능한 점 역시 더 나아간 변화.

I 소울라이크가 아닌, 인왕만의 고유 전투 즐거움

첫째. 일명 '구평(구르기 후 평타 반복)' 체계가 아닌, 스피디한 액션 공방 과정에서 빈틈을 찾아 콤보를 쏟아 붓는 쾌감.

둘째. 대부분의 '소울라이크' 액션 장르의 경우 전투를 주도하는 중심축은 '몬스터'이며, 실제 연출을 비롯 패턴 디자인 등에 가장 큰 공수를 들이는 실질적인 주인공 역할. 'PC'는 적의 패턴 속에서 빈틈을 찾아 심플한 공격 옵션으로 최대한의 효율로 치고 빠지는 비교적 수동적인 전투 비중이 높음. '인왕'의 경우 이와 상반되게 'PC'가 주인공으로써, 제공되는 다양한 공격 옵션들과 장치들로 전투를 주도적으로 이끌어나가는 즐거움에 강조. 가장 큰 재미는 공격 타이밍이 왔을 때 마치 격투 게임에서의 콤보 혹은 연타 컨트롤의 쾌감을 제공해준다는 것.

셋째. 각 대응 액션 별 강력한 피드백으로(잘한 행위에 대한 성취감 있는 연출과 효율 밸런싱) 지루하게 흘러갈 수 있는 소모전이 아닌, 강약조절 능력과 연출 역시 짧고 굵게 처리하여 스피디한 전투 흐름을 끊지 않는 점 또한 배울 점

넷째. 추가된 '공중 전투' 역시 전투 재미 극대화시키는 훌륭한 장치로 작동. 특히 공중 콤보가 많은 닌자 스타일에서 빛을 발함

분 게임 — 전투 파트 2

핵심 피쳐 1

보스 및 레벨 디자인 관점에서는 기존 시리즈 기조를 유지하고 있으나, 일부 대중성 완화 목적으로 변경한 디자인들은 긍정적.

첫째

난이도 조절은 기존 시리즈와 동일하게 두지 않는 기조. 기본적으로 난이도를 많이 낮추기도 했으나, 무엇보다 유저의 성장/파밍
루트가 다각화되는 오픈월드라는 점과 조작이 쉽고 강력한 특정 무기 구성 등 유저 스스로 난이도 조절이 가능하게 한 점은 좋은 판단

둘째

즉사 유도하는 '함정' 혹은 '기습형 몬스터'의 배치를 최소화했는데, 단순 대중성 완화 목적만이 아닌, 스테이지형 구조였던 전작과 달리 다방향 루트를 지원함에따라 사망 시 스트레스가 가중될 수 있는 요인을 배제함으로써 전투와 탐험에만 집중시키는데 장치로 활용

셋째

시리즈 공통 기조인 보스들의 페이즈 (혹은 로테이션) 구성은 동일하나, 이번 작에서도 보스의 체력을 소진 시킨 이후,
다시 Full HP로 새롭게 시작하는 일명 '부활' 기믹형 보스는 존재하지 않았음. 전투의 주역이 'PC'인 만큼 부합하는 방향성이라 판단

변화 — 오픈월드/탐험 1

핵심 피쳐 2

가장 큰 변화인 오픈월드 탐험은 가야 할 목표를 정해주는 (=지도에 주요 스팟 표시) 일명 '유비소프트'식 오픈월드 구성이지만 (이미 '로닌'을 통해 시도했다 실패한 사례) 다음 3가지 관점에서 월등히 만족도 높은 탐험 경험을 보장.


첫째. 전투 집중 콘텐츠 설계

하드코어 액션 원툴 게임인만큼, 타겟층에게 호불호가 갈릴 수 있는 불필요한 퍼즐 혹은 수집 / NPC 대화 릴레이 등과 같은 요소를 전면 배제하여 전투에만 집중할 수 있도록 구성. 또한, 각 스팟 별 전투 경험 역시 어차피 유사한 몬스터와의 전투임에도 일부 Rule을 다르게
설정해서 경험의 차등화를 끌어내려고 한 점 역시 좋은 사례. (ex. 웨이브 형태의 소지옥 / 거점 몬스터 전체 Kill / 단일 보스전 등)

둘째. 명확한 보상 목적성 / 수집과 도전의 자연스러운 병행

보상 측면에서도 스킬 포인트를 비롯 전용 성장 포인트가 되는 보상/수집요소들을 예상치 못한 이벤트에(ex. 보스전 스팟 혹은 거점)
함께 배치하여, 의미 없는 '마커 지우기' 행위에서 탈피하고 도전과 파밍이 자연스럽게 병행되는 경험을 선사
지역 별 유니크 아이템 파밍 방식이 아님에도 각 스팟 탐험 동기를 이끌어내는 좋은 사례.

셋째. '유비식'오픈월드와 '자유로운 탐험' 둘다 잡기 위한 좋은 시도

지역 내 수집품 및 스팟들을 처음부터 보여주는 방식이 아닌, 수집도가 일정 수준 도달 시 남은 요소들이 맵에 보여지는 방식을 채택하여,
'지도 마커에 의존하지 않는 능동적인 탐험'과 '뻔해지지만 목적성은 명확한 탐험' 2가지 장점을 모두 가져간 훌륭한 시도라고 판단.

또한, 이게 가능한 이유는 스토리 동선에 맞춰 꼼꼼히 탐험하다보면 약 60~80%를 완료할 수 있도록 배치되어 있기 때문에 맵에 나머지 목표들이 보여지는 시점에서도 완성에 대한 스트레스가 상대적으로 덜하다는 것. (완성욕구 자극)

변화 — 오픈월드/탐험 2

핵심 피쳐 2

데모 구간을 지나고나면 오픈월드라고 하기에는 각 지역의 레벨 디자인이 전작과 유사한 '던전형' (일방향에 가까운 진행로와 솟컷을 활용한 좁고 복잡도 높은 방식) 비중이 높은데, 전투 자체의 복잡도가 높은 IP 특유의 게임성을 고려했을 때 현재의 구성이 오히려 전투 집중도를 유지시키는 데 있어 나쁘지 않다고 판단.(이동 빈도가 높고 길찾기 난이도가 높은 오픈 필드 방식은 오히려 전투 템포를 떨어뜨릴 수 있기 때문)

다만, 눈에 띄게 보이는 몇 가지 아쉬운 포인트 존재.


첫째. 배경 다양성 부족은 탐험의 동기를 떨어뜨리는 주범

인왕 IP의 세계관 자체가 전반적으로 어둡고, 요괴 컨셉이기 때문에 배경의 개연성은 있으나,
그럼에도 불구하고 대부분 유사하기 때문에 탐험의 재미가 현저히 떨어짐 (신규 지역 도달 시의 두근거림 부재)
※ 전체 지역을 빠짐 없이 플레이 시 1회차 대략 60시간 이상 나올 정도로 볼륨이 큰데 비해, 지역 별 개성 부족으로 지루함이 점차 가중

둘째. 의미 있는 도전 기회 부족

지역은 많지만, 의미 있는 도전 및 전투를 진행 가능한 기회가 많지는 않음. (일부 지역은 텅 빈 수준에 잔몹과 수집 요소만 존재 등)
이로 인해, 지역 탐험이 설레이고 타이트한 도전을 기대하기보다는 오브제트와 수집 요소 찾기에 그치는 경험이 뒤로 갈 수록 심화.

셋째. 레벨 밸런싱 이슈

기존 스테이지형 구조와 달리 필드를 빠짐 없이 파밍/탐험 했을 경우 PC의 레벨이 진행 구간을 훌쩍 넘어가 버리는 오픈월드형 필드의
약점이기도 한데, 진행 과정에서 만나는 중간 보스 급들의 밸런성을 보다 타이트하게 구성함과 동시에 더 많은 배치가 필요했을 것.
(어차피 몬스터 재활용이 큰 이슈가 아니기 때문에, 데모 구간과 같이 상위 수집품이 있는 곳에 중간 보스를 함께 배치하는 등 자연스럽게 도전 빈도 상승 등)

비주얼 및 성장/파밍 시스템 1

주요 피쳐

비주얼 개선은 긍정적, 여전히 아쉬운 단조로움

전반적인 비주얼은 첫인상의 긍정적인 감성은 유지되는 퀄리티 (어두운 지옥 정화 후 밝은 공간 퀄리티는 전작 대비 충분히 개선).

다만 좁고 평면적인 레벨 디자인 특징 상 오픈월드의 광활한 맛은 확실히 떨어지며, 인상적인 랜드마크 혹은 배경 임팩트는 크게 떨어지는 부분은 여전히 해당 시리즈의 약점으로 남음.

익숙하지만, 접근성은 여전히 떨어지는 스킬/성장

기존 팬들에게는 무기 별 특성과 스킬 세팅 방식이 익숙하지만,
동일 커맨드의 중복 스킬들이 산재해있고, 스킬 획득과 별개로 세팅 화면은 별도로 존재하는 등 한 눈에 Summary가 되지 않는 현재의 특성 시스템은 개선 여지가 분명히 보임. (입문자들의 학습 부담 및 세팅의 복잡도)

비주얼 및 성장/파밍 시스템 2

주요 피쳐

기본 뼈대는 전작을 계승하고 있으나, 컨텐츠 측면에서도 많은 발전요소들이 있었음.

기존 시스템을 유지하면서 효율적으로 확장을 이루어낸 사례

1) 고난이도 도전 보스인 '혈도수라'는 기존 시스템(칼날무덤)을 유지하면서 확장을 이뤄낸 좋은 사례. 하지만 명확하지 않은 위치 정보(방향만 안내)로 도전 시도가 까다로운 점은 아쉬운 포인트


2) 전작들의 스테이지에 흩어져 있던 각종 성장 포인트 및 고다마 등의 수집요소들이 오픈월드에 배치되면서 위치 추적이 가능해지고 전용 보상으로 강화됨에 따라 (ex. 고다마 특성) 이전과 달리 메인 컨텐츠로 자리 잡을 수 있었음.


3) 신규 타입의 무기인 '지옥무기' 는 약간의 패널티가 있는 대신, 보다 강력하고 전용 무기 스킬이 붙어있는 엔드 장비 시스템으로 신규 필드 타입인 '지옥' 컨텐츠와 연계되어 새로운 파밍 목적성을 제시하는 좋은 확장 사례. (지옥 무기 역시 기존의 랜덤 옵션과 랜덤 스킬/세트효과가 붙는 방식이기 때문에 기존 파밍 체계를 유지하면서 한 단계 발전시킴)

2회차 플레이의 명/암 — 강점

2회차 분석


2회차 플레이 메리트를 높이는 사례 1


점차 지루해질 수 있었던 1회차 플레이 후반의 낮아진 자극을 '자유로운 도전'이란 기조로 풀어낸 방식.
세팅이 완료되감에 따라, 게임의 장르가 타이트한 액션 RPG에서 핵앤슬래쉬 전투와 같은 극딜포화의 쾌감이 있는
게임으로 장르가 변화되는데 이를 가능하게 만드는 몇 가지 요소.

첫째. 스탯 디자인

의도적으로 이를 지원하는 다양한 스탯을 구성하고 (ex. 공격 중 받는 피해 감소 / 기력 피해 / 무기 스킬 데미지 증가 / 상태이상 축적 확률 증가 등) 이를 2회차 메인 파밍 장비인 신규 세트 효과들과 기존 세트들의 조합을 통해 최적의 세팅을 유도.

둘째. 신규 등급 장비와 추가 세트 효과

신규 등급 장비와 다마시로에 추가 옵션을 활성화하여, 세팅의 디테일과 변별력 강화. 장비의 경우, 단순 옵션 추가가 아닌, 별도의 랜덤 세트 효과가 추가되며, 여기에 세트효과 장비 장착 요구 개수 -1을 해주는 유니크 장식이 등장함에 따라 1회차와는 전혀 다른 세팅이 가능해짐. 세트 효과를 운용하는 게임에서 참고할 만한 좋은 사례.



2회차 플레이 메리트를 높이는 사례 2


Wish Item 시스템

상위 등급 장비가 등장함에 따라, 올랜덤 스트레스 완화 장치로 Wish Item (가호 시스템) 넣은 것은 좋은 선택. 다만 닌자/사무라이 각각 세팅을 지원하는 것이 더 효과적이었을 것.

이동 포털 & 재도전 구성

1회차에서 진행한 수 많은 수집품들에 대한 재획득 스트레스를 줄이고, 이동 포털도 스토리 구간 내에서는 전부 열어두어 필요한 도전 컨텐츠나 보스 위주의 전투에만 집중 가능하도록 구성. 필드 컨텐츠들 역시, 1회차와 달리 재도전이 가능하도록 구성했는데, 여기에 난이도까지 상승시킬 수 있는 별도 장치를 넣어 도전이 키워드인 2회차 플레이의 자극을 강화.

2회차 플레이의 명/암 — 약점

2회차 분석

이러한 강점에도 2회차 플레이가 단순히 랜덤성 하나로 끝나는 점은 전작과 마찬가지로 아쉬운 단점. 다만, 전작과는 달리 자유로운 탐험을 바탕으로 더 강한 적들과의 전투 그리고 궁극적으로 원하는 극딜 세팅을 완성해나가는 과정과 쾌감은 훨씬 풍부한 편.

랜덤성 의존도 문제

Wish Item 시스템이 추가되었다고는 하나, 신규 등급 아이템과 셋옵 등을 통한 무기 별 극딜 세팅을 찾아나가는 과정은 여전히 랜덤성 의존도가 강해 매번 유사한 전투 반복을 강제하는 방식에 그치고 있어 피로감이 큼. (혹은 운이 좋다면 너무 빠르게 세팅이 끝나버려, 동기저하) 랜덤 장비 외 확정적으로 제공되는 2회차 전용 성장이 거의 전무 하기 때문에 위의 랜덤성이란 양날의 검만 남아 목적성이 흐려짐.
(ex. '피의거짓'이 이러한 측면에서는 상당히 좋은 사례)

기타


비전투 이동 가속화는 필수 요건

필드가 넓어짐에 따라, 비전투 시 이동을 가속화시키는 기능이 추가 되었음. (가속화까지 걸리는 시간 자체를 1초 이내로 줄인 점도 굿)
이건 이제 유사 게임 개발 시 필수 요건이라 판단. 더 과감한 가속화도 충분히 고려해볼 수 있을 것

스토리는 차기작에서도 중요하게 투자해야 할 요소는 아닐 것

스토리는 시리즈 전통 그대로. 딱히 몰입도는 높지 않고 무난.
다만 이 게임에서 스토리가 더 강화된다고 경쟁력이 올라갈 것은 아니기 때문에 굳이 투자를 더 할 필요는 없는 요소로 판단.

오픈월드에서도 JRPG식 지역 재활용은 좋은 접근 / 이를 가시적으로 구분 시킨 영맥 시스템

기존 맵 재활용 / 추가 도전 컨텐츠 용도로 영맥을 활용했는데 (=당장 갈 수 없지만, 특정 수호령 획득 후 이동 가능해지는 장치)
이 부분은 여러 부분에서 긍정적인 디자인으로 판단됨.

  • 첫째. 현재 갈 수 있는 곳과 아닌 곳을 시각적으로 명확히 구분시키는 요소. (헤맬 필요가 없게 만듬)
  • 둘째. 같은 지역 안에서 완전히 다른 레벨의 도전 컨텐츠를 배치하여, 이후 다시 오게 만들 동인과 기대감 부여

오픈월드에서도 스테이지형 인스턴스 활용은 좋은 선택

영맥과 별도로 오픈월드 게임에서도 기존 맵/보스 재활용 도구이자 또 다른 도전 컨텐츠로 스테이지형 인스를 활용하는 것 역시
괜찮은 방법론이라 판단. (물론 기존 필드에서 서브퀘를 통해 풀고도 있지만, 유저 간 협동이나 제한된 동선 안에서의 집중을 고려한다면 구간을 통제한 스테이지 방식의 구성도 필요하기 때문)

의상 커스터마이징 한계는 아쉬운 요소

인물 커스터마이징 자체는 개성있는 캐릭터 구성이 가능하나...이후 게임에서 획득 가능한 의상 커스터마이징 만족도는 상당히 낮음.
세계관을 반영한다고 가정해도 너무 컨셉이 시대적 전통 의상에 편향되어 있어 외형 커스텀 만족도가 낮은 점도 아쉬운 요소